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高等院校数字艺术设计系列教材出版

[日期:2007-06-06] 来源:设计艺术家书刊  作者:设计·中国 [字体: ]

《高等院校数字艺术设计系列教材》分为标准教材和案例提高两类。
    标准教材类由大学教师参与编写,内容包括软件和行业理论知识,按照软件的功能进行模块化讲解,每个模块重点讲解常用的功能和理论知识,并配以相应精短实例练习和本专业使用到的教学课件,在软件功能模块之后按照行业应用安排大量精彩案例便于巩固所学。

    案例提高类由设计公司的一线设计师来完成,案例采用实际商业应用作品,并配有多媒体视频演示,案例采用逆向思维方式,按照实际项目流程,讲解创意来源和方法,以及制作流程图,有利于读者从实际商业优秀作品中领会艺术设计的精髓。之后的配套练习,给予读者充分的思维拓展空间。

本套教材在培养学生艺术设计理论素养的同时,注重计算机技术在艺术设计中的应用。教材选择了应用较为广泛的几款软件,紧密结合学校的专业设计和课时安排,体现美院设计艺术特性,侧重艺术设计基本理论知识与设计创作技能方法的结合。
   
本套教材适合于高校视觉传达、广告设计、包装设计、环境艺术设计、装饰设计、产品造型设计、多媒体艺术、动画等专业,为学习艺术设计的学生提供了一套专业的、实用的,符合学校课程设计的教材,力图使学生在学习了艺术设计理论以后,能够掌握先进的设计工具,开阔自己的设计思维,坚持实践性与技能性结合的原则,成为符合社会需求的艺术设计人才。

本套图书读者服务邮箱:wkservice@tup.tsinghua.edu.cn
策划编辑反馈信箱:mozi4888@gmail.com


高等院校数字艺术设计专业系列教材•序
数字技术与设计艺术

(一)

20世纪90年代,随着计算机网络的普及和数字技术的发展,人们迎来了“数字化时代”。这是一个“基于提供服务和非物质产品的社会”,数字化、非物质化、虚拟化是这一社会的显著特征。数字化的计算机图形图像技术发展也为艺术设计带来了新的语境,它的介入改变了原先传统的设计方式,使设计艺术的非物质化趋势成为现实。马克•迪亚尼在《非物质性主导》中提到目前社会变化中的设计的改造与被改造、创建与被创建,基于一个制造和生产物质产品的社会向一个基于服务的经济型社会(以非物质产品为主)的转变。在非物质社会中设计的内涵和外延都得到了扩展,成为过去单方向发展的科学技术与人文文化之间的交融聚合的领域。其主要特征表现在设计内容的艺术化、个人化、多元化和设计手段的虚拟化、无纸化两个方面。
   
新的社会形态中,设计艺术的形式内容发生了很大的变化。数字技术的发展为设计艺术创作提供了新的创作方式和设计语言,人们的一切艺术想象几乎都可变为现实,这大大提高了设计师创作的自由度。无可置疑,计算机是一个高效、便捷的实用工具,是实现设计意图的有效手段。这样的背景下,设计艺术的重心已经不再是某种有形的物质产品,而是逐渐脱离物质层面向精神层面靠拢。设计从静态的、理性的、单一的、物质的创造向动态的、感性的、复合的、非物质的创造转变。艺术的本质体现为自由的创造,非物质设计的发展使得过去功能性较强的设计艺术特质中艺术的成分越来越多,设计内容变得越来越科技化与艺术化。

全新的技术手段不仅给人们带来了全新的思维空间和视觉空间,也带来了新的感官需求和心理需求。一方面,在数字技术的支撑下,设计师创作的自由度大大提高;另一方面,人们的需求也变得越来越个性化、多元化。以人为本,服务于需求的设计艺术必然会不断地满足和创造人们的各种需求,必将促使设计艺术的面貌走向多元化和个性化。
   
数字化浪潮对设计艺术影响最为明显的是设计手段的虚拟化和无纸化。数字技术的发展,使一切信息可以数字化,数码统一信息也逐渐由可能变为现实。这种情况下,形状、构图、色彩、线条和质地设计要素数字化后也变成了虚拟的数码编号,设计师可以通过计算机对数字信息的进行处理,模拟出设计构思的结果,并可在虚拟的环境下反复修改。设计的整个过程完成了无纸化的操作,大大提高设计效率的同时也节省了资源。

非物质设计的发展,既表现了数字技术对传统艺术创作方式的冲击,也是科技与艺术的完美结合的体现。从传统的物质设计过渡到非物质设计,不仅反映了技术的发展,也反映并满足了人们对于多元化生活方式的渴求。

(二)
数字化时代,创意经济、文化产业、数字影像、体验时代,成为当下使用最为频繁的关键词。计算机技术的进步推动了数字影像技术的飞速发展,以图形开发和图像处理为基础的可视化技术的应用成果,借助大众媒体、互联网等手段得以广泛传播,DV、Flash、电子杂志、动画、网络游戏日益成为新生代生活中不可缺少的一部分。这样的背景下,数字设计艺术作为新的艺术门类,正在以新产业主体的形象迅速涌入我们的视野。
   
从广义上讲,数字设计艺术泛指使用数字、信息技术制作的各种形式的有独立审美价值的艺术或设计作品,以具有交互性和使用网络媒体为基本特征,包括:录像及互动装置、虚拟现实、网络艺术、多媒体、电脑动画、影视广告、网络游戏、CG静帧、DV(数字视频)、数字摄影以及数字音乐等。从经济的角度讲,数字艺术已经步入当代人的生活方式并形成了潜在的市场。数字技术的诞生和发展为视讯内容的传播打开了大门,创意手段的更新扩大了艺术设计为现实生活服务的空间,数字艺术的表现手法越来越多样化,内容也越来越丰富多彩。现在,一切由电脑技术制作的媒体文化,都可归属于数字设计艺术的范畴。内容丰富的数字设计艺术,这种以新技术催生的艺术形式组成了数字创意产业的主体。
   
根据国际数据公司(IDC)公布的统计数据,早在2003年,我国网络游戏市场的规模已经达到13.2亿元人民币,而到2007年,这个数据更将达到67亿元人民币。但据国家新闻出版总署2005年1月24日的统计,我国当年数字创意和CG、游戏人才缺口在1.5万人左右,预计未来3至5年内数字艺术产业将成为我国支柱产业之一,人才缺口更将达60万人左右。一方面,巨大的数字创意产业商机面前,凸显出了数字设计人才和相关从业人员的巨大缺口;另一方面,目前我国数字艺术人才培训两极分化严重,兼通艺术与电脑技术的复合型人才严重不足,这种现象已成为制约我国数字创意产业快速发展的关键因素,所以,数字技术与设计艺术的教育、教学是时代的迫切需求。

(三)

工欲善其事,必先利其器。要想成为一名合格的艺术设计者,熟练掌握相关软件是进入艺术设计领域的技能基础。为了培养适应社会需求的数字艺术设计人才,在编委会各位专家的指导下,山东工艺美术学院组织一批有志于这方面研究的设计专业教师和具有实践经验的一线设计师,经过几年的教学实践和专题研究,编写了这套教材。合理的作者团队结构,使这套教材能够紧密结合教学实际,讲解知识深入浅出,注重理论与实践的结合,引导学生独立思考,激发学生的创造性和积极性,形成其特色鲜明的一面。
   
这套教材分为标准教材和案例提高两类。标准教材类由大学教师参与编写,内容包括软件和行业理论知识,按照软件的功能进行模块化讲解,每个模块重点讲解常用的功能和理论知识,并配以相应精短实例练习,在软件功能模块之后按照行业应用安排大量精彩案例便于巩固所学;案例提高类由设计公司的一线设计师来完成,案例采用实际商业应用作品,并配有多媒体视频演示,案例采用逆向思维方式,按照实际项目流程,讲解创意来源和方法,以及制作流程图,有利于读者从实际商业优秀作品中领会艺术设计的精髓。之后的配套练习,给予读者充分的思维拓展空间。“高等院校艺术设计专业系列教材”,在培养学生艺术设计理论素养的同时,注重计算机技术在艺术设计中的应用。教材选择了应用较为广泛的几款软件,紧密结合学校的专业设计和课时安排,体现美院设计艺术特性,侧重艺术设计基本理论知识与设计创作技能方法的结合。
   
本套教材适合于高校视觉传达、广告设计、包装设计、环境艺术设计、装饰设计、产品造型设计、多媒体艺术、动画等专业,为学习艺术设计的学生提供了一套专业的、实用的,符合学校课程设计的教材,力图使学生在学习了艺术设计理论以后,能够掌握先进的设计工具,开阔自己的设计思维,坚持实践性与技能性结合的原则,成为符合社会需求的艺术设计人才。
   
这套教材凝聚了高等艺术设计院校设计教学和科研工作者的辛勤劳作和汗水,也是目前国内艺术设计教学尤其是数字设计教学的成果。它既是艺术设计专业教学的强有力的工具,也是引导艺术设计专业的学习者走向艺术设计成功之路的良师益友。我们欣慰和喜悦于这么一套技术与艺术紧密结合的教材的出版,因为它为高等艺术设计人才的培养提供了一个有益的教学参照。

 
2006年5月9日

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