※ 建设设计艺术图书基地 打造设计艺术教材精品 动漫与数字媒体专业教材书目订单表格下载
湖南大学出版社艺术图书事业部
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※ 教 材 简 介 ※
本套教材由中国动漫与数字媒体设计教育界与产业界合作双师编写,理论与实践相结合,强调实战技能,旨在培养动漫与数字媒体专业应用型人才。适合作为本科、高职高专教材和动漫公司培训用教材。

动画运动规律

主编:王礼艾
书号:ISBN 7-81113-174-1
定价:32.00元

动画技法

主编:王礼艾
书号:ISBN 7-81113-214-4
定价:32.00元

数字视频特效合成基础与表现Combustion

作者:王一夫,魏长增
书号:ISBN 7-81113-214-4
定价:38.00元

1 动画的时间点与动作幅度
1.1 动画的运动点与动作幅度
1.2 动画的时间点和运动点
1.3 关键帖
1.4 动画制作流程
1.5 一拍一、一拍二与动作幅度
1.6 动画原理
2 动画的节奏
2.1 运动形式与节奏
2.2 时间、动作幅度、帖与节奏
3 预备、缓冲与跟随动作
3.1 预备动作
3.2 预备动作的作用与分类
3.3 缓冲动作
3.4 跟随动作和交搭动作
3.5 曲线运动
3.6 弹性运动
3.7 惯性运动
4 行走运动
4.1 行走的基本画法
4.2 侧面走路的画法
4.3 背面走路的画法
5 跑步、跳跃、蹦弹运动
5.1 跑步运动
5.2 跳跃运动
5.3 蹦弹运动
6 物质特性与力量、重量的表现
6.1 物质特性的表现
6.2 力量与重量的表现
7 人物性格特征与动作表演
7.1 了解人物性格特征
7.2 不同性格的动作表现
7.3 人物局部表情
8 影片风格与运动表现形式
8.1 写实风格与抽象风格
8.2 艺术手法与节奏
9 夸张与变形
9.1 夸张与变形的作用
9.2 表情的夸张与变形
10 动物的运动与动作
10.1 四足动物的运动与动作
10.2 鸟类的动作
10.3 家禽的走与跳
10.4 鱼的动作
10.5 昆虫的动作
11 自然现象的运动规律与表现
11.1 雨的表现
11.2 水的运动规律与表现
11.3 烟的运动规律与表现
11.4 雷电的表现
11.5 水泡的画法
11.6 风的运动规律与表现
11.7 火焰的运动原理与表现
1 动画概论
1.1 动画简史
1.2 动画原理
2 动画的制作流程
2.1 前期
2.2 中期
2.3 后期
3 编剧与导演的工作
3.1 编剧的工作
3.2 导演的工作
4 画画写生
4.1 写生训练
4.2 几何形体概括训练
4.3 动态速写训练
4.4 画生活日记
5 动画形象造型设计技法
5.1 角色创作步骤
5.2 角色造型设定
5.3 角色造型的创意手法
5.4 角色原画设计的造型技法
5.5 角色造型类型特征
5.6 角色造型风格
5.7 样稿片创作
6 画面分镜头剧本设计技法
6.1 镜头的焦距
6.2 镜头画面的景别
6.3 电影镜头的分类
6.4 镜头的角度和运动
6.5 画面设计的蒙太奇手法
6.6 分镜头画面的组接技巧
6.7 分镜头设计的时间分配
6.8 画面台本技术操作规范
6.9 创作要点和技术
7 动画的时间点与空间点
8 原画和中间画
9 基本动作、表情和肢体语言
9.1 基本动作
9.2 人物面部表情与口形
9.3 动态肢体语言
10 动画场景设计
10.1 动画场景设计的概念
10.2 动画场景设计的要求
10.3 动画场景设计的构思方式
10.4 动画场景设计的技法
11 动画风格和表现形式
12 动画的几种方式
12.1 逐张画法
12.2 原动画法
12.3 逐张画法与原动画法的结合
13 三维动画基础
14 计算机网络动画(FLASH动画、GIF动画)
14.1 FLASH动画
14.2 GIF动画
15 木偶动画与其他形式的动画
15.1 木偶动画制作的工具、材料及其性能
15.2 木偶的制作工艺
15.3 美术设定和分镜头设计
15.4 布景和背景
15.5 动作拍摄
0 概述
0.1 Inferon/Flint
0.2 Edit/Effect/paint
0.3 5D Cyberg
0.4 Digital Fusion/MAYA Fusion
0.5 Shake
0.6 Combustion
0.7 Affer Effects
1 基础知识和软件简介
1.1 色彩的基础知识
1.2 图像的基础知识
1.3 视频的基础知识
1.4 Combustion简介
1.5 Combustion的操作
2 Combustion基础知识
2.1 Combustion操作界面
2.2 Combustion的参数设置
2.3 合成工作概述
3 合成项目与层
3.1 新建合成项目
3.2 合成项目的相关属性
3.3 层的创建
3.4 层的属性
3.5 素材的属性
3.6 灯光和摄像机
3.7 实例应用:3D空间的盒子
4 时间与动画
4.1 认识时间线
4.2 时间线浏览区
4.3 时间线视图区
4.4 时间线控制区
4.5 其他动画控制
4.6 Time Warp操作器
5 绘图、选区、蒙板和文本
5.1 Paint的绘图功能
5.2 选区功能
5.3 蒙板功能
5.4 文本功能
6 二维粒子
6.1 工具栏
6.2 粒子控制栏
6.3 挡板控制栏
7 颜色校正
7.1 Discreet Color Corrector
7.2 其他颜色校正操作器
8 基于RPF文件的合成
8.1 RPF文件的介绍
8.2 3D Post效果
8.3 三维空间合成的应用
9 滤镜
9.1 Blur/Sharpen滤镜
9.2 Channel滤镜
9.3 Distort滤镜
9.4 Grain Management滤镜
9.5 Noise滤镜
9.6 RE:Vision Plug-ins滤镜
9.7 Stylize滤镜
9.8 Transitions滤镜
9.9 Video滤镜
10 键控和跟踪
10.1 Discreet Keyer的使用
10.2 Diamond Keyer操作器的使用
10.3 其他键控操作器
10.4 跟踪
10.5 稳定
11 渲染输出
11.1 渲染输出的设定
11.2 网络渲染
12 附录
附录1 栏
附录2 快捷键

三维动画影像基础Softimage XSI

主编:王礼艾
书号:ISBN 7-81113-178-9
定价:32.00元

动画概论

主编:李若梅
书号:
定价:42.00元

动画素描基础

主编:晓欧
书号:
定价:38.00元

1 XSI界面和基本概念
1.0 Softimage/XSI简介
1.1 启动XSI
1.2 界面布局
1.3 文件和理
1.4 笛卡儿坐标系统
1.5 属性编辑器
1.6 场景管理视图
2 XSI基础工具和命令
2.1 建立基本几何体
2.2 选择工具
2.3 移动工具
2.4 物体的层级关系
3 层
3.1 层概述
3.2 基本层属性
3.3 层菜单
3.4 层的操作
4 简单多边形建模
4.1 建模的概念和基础
4.2 曲线
4.3 创建多边形
4.4 多边形网格建模
4.5 变形
4.6 建模练习
5 基础动画和关键帧
5.1 概念
5.2 怎样开始制作关键帧动画
5.3 怎样使用动画面板、时间栏和播放控制选项
5.4 怎样使用标记参数功能来给特定的参数打关键帧
6 路径动画
6.1 沿路径动画物体
6.2 怎样控制物体的方向和目标点
7 动画编辑器
7.1 用Dopesheety计划动画的整个过程
7.2 怎样编辑现有的动画
8 约束动画
8.1 约束的工作流程概述
8.2 取消约束
8.3 路径约束
8.4 管理器中查找路径
8.5 Position约束
8.6 Orientation(方向)约束
8.7 Direction(指向)约束
8.8 Distance(距离)约束
8.9 Scaling(缩放)约束
8.10 Pose(姿势)约束
8.11 Symmetry(镜像)约束
8.12 多点约束
8.13 Object to Cluster(物体到簇)约束
8.14 Surface(表面)约束
8.15 Bounding Volumeand Bounding Plane
(容积范围和平面范围)约束
8.16 实例3:约束动画
9 摄影机、灯光、材质、渲染
9.1 概述
9.2 摄像机
9.3 区域渲染
9.4 用灯光照亮场景
9.5 材质、纹理、着色器
9.6 为物体应用纹理
9.7 渲染输出
附总练习题
后记
1 绪论
1.1 《动画概论》课程教材建设现状
1.2 课程性质、任务、学习方法
2 动画的定义和性质
2.1 动画的定义
2.2 动画的性质
3 动画的分类
3.1 按照传播途径分类
3.2 按照制作技术分类
3.3 按照表现内容分类
3.4 其他分类
4 动画的起源和发展
4.1 动画的起源
4.2 各个动画发展阶段
5 主要国家的动画
5.1 欧洲动画
5.2 美洲动画
5.3 日本韩国动画
5.4 中国动画
6 动画的创作
6.1 创作主体
6.2 创作方法
6.3 动画片的工作流程
6.4 动画制作工具
7 动画的作品
7.1 动画叙事
7.2 动画角色
8 动画鉴赏与批评
8.1 动画鉴赏
8.2 动画批评
9 动画教育与动画产业
9.1 动画教育
9.2 动画产业
1 概述
2 具体角色设计中造型规律的运用
3 树立正确的观察方法
3.1 从生活中提炼特征元素
3.2 从比较当中找出变化
4人体解剖结构
4.1 头部的画法
4.2 手的画法
4.3 脚的画法
5 写实手法
6 夸张手法
7 象征手法
8 素描在动画创作中的作用
9 运动人体的画法
9.1 重心的捕捉
9.2 曲线和运动线的运用
 

动画色彩基础

主编:唐志,肖伟
书号:
定价:38.00元

动画角色设计

主编:晓欧
书号:
定价:38.00元

影视动画编剧基础

主编:雷麟
书号:
定价:38.00元

1 动画色彩概述
1.1 动画色彩的发展
1.2 动画色彩的原理
1.3 动画色彩的特点
1.4 动画色彩的基本工具、材料与技法
2 实场景绘制
2.1 场景线稿的绘制
2.2 上色
3 Q 版(漫画)场景绘制
3.1 Q版(漫画)造型特征
3.2 上色
4 动画人物色彩绘制
4.1绘制小孩
4.2 绘制成人
4.3 绘制老人
5 动画色彩的拓展
5.1人物与场景的结合
5.2 特殊技法的探索
6 作品赏析
1 概述
2 动画角色的风格特点
2.1 欧、美风格
2.2 日、韩风格
2.3 中国学派
3 人物造型——
3.1 写实风格
3.2 漫画(夸张)风格
3.3 拟人化风格
3.4 象征风格
4 了解剧情内容,分析角色性格
5 根据导演要求,确立影片风格
6 动画造型设计的格式
6.1 角色造型的比例图
6.2 角色的全身比例图
6.3 角色的细节设计
6.4 全身转面图设定
6.5 头部造型展开设计图
6.6 头部结构分解及各部分比例图
6.7 各种角度的手、足主要动态参考图
及细部结构、色区划分位置标示
6.8 嘴形变化图
6.9 脸部表情设定
6.10 各种性格化动态、常用动态设定
7 如何创作和把握动画人物
7.1 头部的画法
7.2 手脚的画法
7.3 造型设计的基本要求
8 动物造型
8.1飞行动物
8.2 爬行动物
8.3 两足动物
8.4 四足动物
9 夸张与变形
9.1 通过各种形象的联想来塑造剧中的
角色
9.2 概括、提炼和单纯化的表现
9.3 各个体面、运动中的动态、个性化
的表现
9.4 脸谱化、符号化
9.5 角色与角色之间的造型比例关系
9.6 大的形态的扑捉,剪影的魅力
9.7 造型的亲和力和幽默感
9.8 写实风格的震撼力和感染力
9.9 坚实的造型能力与熟练的表现技巧
10 三维角色设置
10.1 角色设置的目的
10.2 设想与制订计划
10.3 骨骼与变形器
10.4 面部控制
10.5 变形器控制
10.6 非线性动画在角色设计当中的作用
10.7 约束与表达式
10.8 脚本与程序控制
10.9 插件
1 动画剧本概论
1.1 什么是动画剧本
1.2 动画剧本的特性与格式
1.3 动画剧本的类型
2 激发创意
2.1 什么是创意
2.2 如何激发创意
2.3 从题材到创意
3 塑造人物
3.1 人物概论
3.2 人物类型
3.3 设置人物
3.4 如何塑造人物
4 构造情节
4.1 什么是情节
4.2 情节的构成
4.3 常用情节表现技巧
5 构建环境
5.1 环境的概念
5.2 环境的要素
5.3 如何构建环境
6 动画短片
6.1 什么是动画短片
6.2 如何写动画短片剧本
7 电视动画
7.1 电视动画的特点
7.2 创作方法
8 电影动画
8.1 电影动画的特性
8.2 创作技巧
9 剧本修改
10 后续工作

影视动画后期合成

主编:周正,周超
书号:
定价:38.00元

FLSAH动画制作

主编:龚颂扬,雷麟
书号:
定价:38.00元

三维建模设计 3ds Max

主编:吴祝元
书号:
定价:38.00元

1 影视基础理论
1.1 数字合成技术概况
1.2 后期制作软件After Effect简介
1.3 数字图像基础
1.4 数字视频基础
2 项目与合成
2.1 创建项目
2.2 创建合成
2.3 合成的嵌套与合并
2.4 导入并整理素材
2.5 精简项目
2.6 项目文件打包
2.7 渲染输出
3 图层
3.1 图层的概念
3.2 图层的基本操作
3.3 图层的类型
3.4 图层的模式
3.5 图层的属性
3.6 简单图层合成实例
4 遮罩
4.1 遮罩的绘制
4.2 遮罩的修改
4.3 多遮罩的控制
4.4 遮罩动画
4.5 通道转化遮罩
4.6 遮罩合成实例
5 时间控制与动画
5.1 时间线
5.2 入点和出点
5.3 关键帧
5.4 图标编辑器
5.5 快放和慢放
5.6 倒放与定格
5.7 无级变速
5.8 时间控制实例
6 三维合成
6.1 定义三维图层
6.2 三维图层的操作
6.3 摄影机
6.4 灯光
6.5 摄影机动画
6.6 三维合成实例
7 抠像
7.1 抠像的作用及原理
7.2 After Effect中的抠像工具
7.3 Color Key
7.4 Linear Color Key
7.5 Keylight
7.6 抠像实例
8 文字
8.1 文字和创建和编辑
8.2 文字动画
8.3 路径文字
8.4 文字预设特效
8.5 文字合成实例
9 调色
9.1 调色的作用
9.2 常用调色工具
9.3 降噪
9.4 单色保留
9.5 颜色替换
9.6 调色合成实例
10 追踪和稳定
10.1 Tracking Motion
10.2 Stabilize Motion
10.3 The Smoother
10.4 The Wigger
10.5 追踪合成实例
11 其他特效与常用插件
11.1 其他常用特效
11.2 DigiEffects系列插件
11.3 Trapcode系列插件
11.4 Cycore FX系列插件
12 综合实例
1初识Flash
1.1 什么是Flash动画
1.2 Flash的基本术语
1.3 Flash的工作界面
1.4 Flash 8的基本操作方法
1.5 详细解说使用绘图工具
1.6 辅助工具介绍
1.7 如何处理图形对象
1.8 课堂演练
2 创建动画
2.1 图层
2.2 逐帧动画
2.3 形变动画
2.4 运动动画
2.5 轨迹动画和遮罩动画
2.6 课堂演练
3 基本交互式动画
3.1 按钮元件
3.2 认识脚本编辑坏境
3.3 课堂演练
4 添加对象
4.1 声音对象
4.2 图片对象
4.3 文本对象
5 动画的发布与导出
5.1 动画的发布
5.2 动画的导出
5.3 动画的优化
  1 认识 3ds Max
1.1 3ds Max 简介及应用领域
1.2 3ds Max 10的界面
1.3 自定义3ds Max 10的界面
2 啤酒瓶的制作
2.1 创建啤酒瓶外轮廓
2.2 用车削命令创建啤酒瓶模型
2.3 回顾知识点
2.4 单元练习
3 苹果的制作
3.1 创建苹果的大型
3.2 完善苹果模型
3.3 回顾知识点
3.4 单元练习
4 菜刀的制作
4.1 创建刀柄
4.2 创建刀面
4.3 回顾知识点
4.4 单元练习
5 铁饭盒的制作
5.1 创建盒身
5.2 创建盒盖
5.3 创建手柄
5.4 回顾知识点
5.4 单元练习
6 哑铃的制作
6.1创建哑铃片
6.2 完成哑铃的制作
6.3 回顾知识点
6.4 单元练习
7 螺丝刀的制作
7.1 创建螺丝刀柄
7.2 完成螺丝刀的制作
7.3 回顾知识点
7.4 单元练习
8 台灯的制作
8.1 创建灯座
8.2 创建灯身
8.3 创建灯帽
8.4 创建灯泡
8.5 回顾知识点
8.6 单元练习
9 卡通兔的制作

三维建模实践应用 MAYA

主编:陈恒
书号:
定价:38.00元

三维角色动作设计 3ds Max

主编:熊明
书号:
定价:38.00元

数字游戏心理学

主编:翁子扬,王波
书号:
定价:38.00元

1 MAYA三维动画的概况
1.1 MAYA三维动画在全球的应用现况
1.2 三维建模的主要知识点以及学习技巧
2 polygons建模篇
2.1 基础操作
2.2 polygons基础模型学习:麦当劳套餐模型
2.3 polygons模型贴图学习:麦当劳套餐贴图
2.4 polygons中级模型学习:枪械模型
2.5 polygons高级建模学习:野蛮人战士模型
3 nurbs建模篇
3.1 nurbs基础模型学习:化妆品模型
3.2 nurbs贴图学习:化妆品贴图
3.3 nurbs中级模型学习:匹克球鞋
3.4 nurbs高级建模学习:汽车玩具建模
4 Subdiv Suraces建模篇
4.1 Subdiv Suraces建模概述
4.2 Subdiv Suraces建模学习:卡通角色造型
1 角色模型的准备工作
1.1 模型的完成
1.2 模型的关节分析
1.3 模型的设定
2 角色骨骼的创建及绑定
2.1 骨骼系统介绍
2.2 IK综述
2.3 骨骼参数系统及骨骼修改命令详解
2.4 控制器和约束的工作原理与参数详解
2.5 完成骨骼创建
3 角色的蒙皮
3.1 蒙皮的概念
3.2 蒙皮修改器综述
3.3 蒙皮修改器主界面参数详解
3.4 权重的概念及其面板参数详解
3.5 权重表的使用
3.6 角色蒙皮的完成
4 角色面部表情的创建
4.1 角色表情分析
4.2 表情控制器工作原理
4.3 表情控制器参数详解
4.4 表情控制器的使用
4.5 完成角色表情的设定
5 角色的运动规律及动作设定
5.1 角色运动规律剖析
5.2 创建行走基本测试动作
5.3 创建关键点动作
5.4 完成动作调节
5.5 匹配动作
5.6 完成动作设定
1 游戏基础理论
1.1 游戏的概念
1.2 游戏理论
2 电子游戏简介
2.1 电子游戏概要
2.2 网络游戏
2.3 数字时代游戏的特殊性
3 游戏与心理学
3.1 心理学
3.2 设计心理学
3.3 设计心理学基础理论简介
4 游戏设计层次需求心理研究
4.1 游戏设计及其流程
4.2 游戏设计与层次需求满足
5 游戏艺术设计心理研究
5.1 游戏的情感设计
5.2 游戏界面设计
5.3 游戏界面设计与心理法则
6 网络游戏与消费心理
6.1 消费心理学
6.2 网络游戏消费的特性与动机
6.3 网络游戏的消费人群行为心理研究
7 游戏成瘾行为心理研究
7.1 心理学中的行为理论
7.2 游戏成瘾行为
8 游戏暴力行为心理研究
8.1 暴力分析
8.2 游戏暴力行为

动画生产营销与管理

主编:李铁
书号:
定价:38.00元

动漫衍生产品市场策划与营销

主编:林强
书号:
定价:38.00元

游戏角色设计

主编:翁子扬
书号:
定价:38.00元

1 动画概论
1.1 动画的定义
1.2 动画简史
1.3 动画的制片方式
1.4 动画的分类
2 动画制作流程
2.1 二维动画制作流程
2.2 三维动画制作流程
2.3 定格动画制作流程
3 动画前期策划
3.1 动画剧本
3.2 市场调研
3.3 产业政策
3.4 商业策划
4 二维动画的生产管理
4.1 二维动画造型设计
4.2 分镜头与故事板
4.3 动画设计稿
4.4 原画
4.5 动画
4.6 二维无纸动画制作模式
5 三维动画的生产管理
5.1 三维动画造型设计
5.2 三维动画预演
5.3 三维动画建模方法
5.4 三维动作编辑
5.5 三维特效合成
5.6 三维动画渲染
6 动画后期项目管理
6.1 动画后期非线性编辑
6.2 动画后期数字合成
6.3 动画声音
7 动画作品知识产权保护
7.1 知识产权概述
7.2 动画的知识产权
7.3 知识产权保护
8 动画作品营销
8.1 动画市场的公关宣传
8.2 动画市场广告营销
8.3 电影市场与票房
8.4 电视动画片播映媒体
8.5 其他媒体上的动画盈利模式
8.3 动画的播映
9 动画产业链
9.1 产业链概述
9.2 动画产业链现状
9.3 角色形象授权
9.4 主题公园
1 动漫衍生产品市场概况
2 动漫衍生产品产业链的结构
2.1 动漫衍生产品的厘定和范畴
2.2 动漫衍生产品的特征与实现产业化
的路径
2.3 我国动漫衍生产业链的现状与问题
3 动漫衍生产业链的价值体系
3.1 互补性资产与文化创意产业集群
3.2 创意产业集群实现价值链整合的机制
3.3 实证研究:
4 影响动漫衍生产品市场的因素
4.1 外部因素
4.2 内在因素
5 市场策划的创新思维
5.1 品牌策略与产品开发
5.2 原创力与市场目标策划
5.3 开辟蓝海的新思维
6 当前动漫衍生产品牌营销与管理
6.1 动漫产业链营销模式
6.2 动漫衍生产品品牌创建
6.3 动漫衍生产品品牌营销管理
6.4 衍生产品营销渠道管理
7 动漫衍生产品研发设计与管理
7.1 市场调研与市场定位
7.2 产品战略与开发
7.3 新产品开发与品牌形象的自律性
7.4 产品生产标准的规范性管理
8 产品上市策略
8.1 新产品上市策略
8.2 动漫衍生产品促销战术
9 发展中国动漫衍生产品市场的路径
9.1 中国动漫市场与消费群体
9.2 文化认同与价值链体系的实现
9.3 政策依赖与自律性
9.4 原创力的持恒与人才培养
10 未来市场的趋向
10.1 进入全球性市场
10.2 原产地国家形象的影响力加强
10.3 市场细分加剧
10.4 产品功能性突现
10.5 网状产业结构形成
1 概述
1.1 认知游戏
1.2 游戏美术造型
2 基础表达
2.1 体块概念
2.2 骨骼与肌肉
2.3 五官刻画
2.4 运动表现
2.5 细节刻画
3 观察与原创训练
3.1 观察速写作品
3.2 分析轮廓体积
3.3 多角度观察
4 原创构思与创作
4.1 整理思路
4.2 资料库建设
4.3 绘画表现
4.4 综合设计
5 作品赏析
 

动画运动规律

主编:纪大海,雷珺麟
书号:
定价:38.00元

动画速写

主编:翁子扬
书号:
定价:38.00元

动画分镜头设计

主编:黄宏智
书号:
定价:38.00元

1 动画入门
1.1 动画运动的秘密
1.2 基础中的基础——动画的基本功
2 基础之上的进阶
2.1 视觉训练实战
2.2 理解力实战
2.3 秒表的准确使用
3 动画运动课程正式开始
3.1 动画及时间、空间的秘密
3.2 动画最基本的原理——运动
4 运动理论精讲
4.1 运动的最基本特征
4.2 不同物质的运动特征
4.3 运动的表现
4.4 重心的理解
5 人体的运动
5.1 人体结构
5.2 人体骨骼
5.3 人体肌肉
5.4 人体的运动——符合运动的基本特征
5.5 静止中的人体
5.6 运动中的人体
5.7 运动的夸张
6 四蹄动物物的运动
6.1 生理的四蹄运动
6.2 心理的四蹄运动
7 翅膀的运动
7.1 翅膀的生理结构
7.2 展翅高飞的过程
7.3 羽毛的运动
8 软体及无足动物的运动
8.1 软体及无足动物的结构
8.2 软体及无足动物真实的运动
8.3 创造出的运动
9 自然物的运动
9.1 雾、雨、电的运动
9.2 采用电脑的制作
9.3 砸烂电脑的制作
1 概述
1.1 动画概论
1.2 动画造型艺术
1.3 动画的发展趋势
2 动画速写的特点
2.1 动画速写的快速捕捉
2.2 动画速写的概括提炼
2.3 动画速写的商业标准
2.4 动画速写的个性特征
3 观察与认识
3.1 观察
3.2 认识
4 表现与理解
4.1 体块概念
4.2 骨骼肌肉表现
4.3 五官的刻画
4.4 补充细节
5 舞台与情感
5.1 舞台概念
5.2 分析情感
6 欣赏与分析
6.1 作品分析
6.2 学生作品分析
1 分镜头概述
1.1 视听语言与分镜头
1.2 剧本与分镜头
1.3 分镜头脚本
2 分镜头的基本原理
2.1 镜头的概念
2.2 机位的概念
2.3 镜头与景别
2.4 镜头与运动
2.5 画面构图
3 分镜头的规律
3.1 分镜头的时间掌握
3.2 分镜头的情绪掌握
3.3 分镜头的画面掌握
3.4 分镜头的音效掌握
4 分镜头的制作流程
4.1 分镜头的制作程序
4.2 分镜头的设计流程
5 分镜头分析与创作
5.1 广告分镜头分析与创作
5.2 片头分镜头分析与创作
5.3 短片分镜头分析与创作
5.4 长片分镜头分析与创作
6 分镜头与影片风格
6.1 影片的类型与风格
6.2 导演的风格与流派
6.3 分镜头的多种表现形式

动画片创意与策划

主编:谭明祥
书号:
定价:38.00元

游戏场景设计

主编:翁子扬
书号:
定价:38.00元

视听语言

主编:谭明祥,苏珊
书号:
定价:38.00元

1 动画本体特征的基本认知
1.1 动画的基本概念
1.2 动画的基本分类
1.3 动画的基本原理
2 动画创意产业的基本问题
2.1 动画创意产业的基本概念
2.2 动画创意产业的基本特征
2.3 动画创意产业领域的界定
3 中外动画创意产业发展状况
3.1 美国动画产业发展沿革
3.2 日本动画产业发展回眸
3.3 韩国动画产业发展概况
3.4 中国动画产业发展简述
4 动画创意产业的运作模式
4.1 动画创意产业链的基本流程
4.2 动画产品的前期开发与调研策划
4.3 动画剧本创作风格与市场定位导向
4.4 动画片创作与制片人的协作
4.5 动画产品的整合营销与推广策略
4.6 动画原创版权与动画形象授权
4.7 动画创意产业的集群化发展
4.8 动画制作的融资问题
5 动画创意产业的产品开发
5.1 动画产品开发概述
5.2 动画角色设计与角色形象开发
5.3 中外动画影视创意产品风格比较
5.4 中外动画衍生产品案例分析
6 动画创意产业的技术应用
6.1 动画技术发展掠影
6.2 动画技术在影视范畴的应用
6.3 动画技术在广告领域的应用
6.4 动画技术在新型媒体中的应用
7 动画创意产业的传播平台
7.1 动画产品传播平台概述
7.2 我国动画产业播映市场
7.3 我国动画传播策略反思
1 游戏场景设计概述
1.1游戏场景美术
1.2 游戏场景设计的功能与定位
1.3 游戏场景设计与市场需求的关系
2 工具与表现阶段
2.1 手绘造型工具
2.2 计算机辅助造型工具
2.3 色彩基础
2.4 透视基础
3 观察分析与自我训练
3.1 分析空间形态
3.2 场景中的空间表现
3.3 场景设计的气氛营造
4 构思与创作
4.1 资料库建设
4.2 构思与探索
4.3 综合设计
5 作品赏析
1 镜头画面构成
1.1 画面的光与色
1.2 景别
1.3 视觉与构图
1.4 镜头的角度和景深
2 镜头表现
2.1 运动
2.2 场面调度
3 时间
3.1电影时间
3.2 时间的控制与再造
4 蒙太奇剪辑
4.1 蒙太奇的概念与原理
4.2 蒙太奇的技巧、类型、构成方式和
语法规则
5 长镜头
5.1 长镜头的概念和原理
5.2 长镜头的类型、构成方式和艺术功能
6 声音与画面
6.1 声音
6.2 声画关系

游戏服装设计

主编:翁子扬
书号:
定价:38.00元

原画技法

主编:雷珺麟
书号:
定价:38.00元

动画场景设计

主编:雷珺麟,纪大江
书号:
定价:38.00元

1 游戏服饰设计概述
1.1 概念的探索
1.2 游戏角色服饰设计特点
1.3 游戏服饰设计的功能
2 游戏服饰设计的内容
2.1 游戏服饰的造型表达
2.2 游戏服饰的色彩表现
2.3 游戏服饰的面料材质表现
2.4 游戏服饰配件的应用表现
3 服饰设计与游戏中的应用
3.1 古代服饰与游戏服饰设计
3.2 近代服饰与游戏服饰设计
3.3 现代服饰与游戏服饰设计
3.4 科幻、魔幻风格与服饰设计
4 游戏服饰设计方法与流程
4.1 游戏服饰设计流程
4.2 游戏服饰设计构思
4.3 服饰造型设计的常用方法
4.4 设计思维与创意表达
5 游戏服装设计实例
1 基本概念
1.1 动画片的制作流程
1.2 律表的运用
1.3 安全框的划分
1.4 原画的概念、性质与任务
2 透视和比例
2.1 设计稿透视分析
2.2 运动人体动态分析
2.3 人物在画面中的透视平衡
2.4 人物姿态的剪影效果
3 原画基础
3.1 原画设计步骤
3.2 动作的时间掌握
3.3 力学原理
3.4 动画中基本的运动形态
3.5 动作设计的步骤
3.6 口形与表情
3.7 原画的特殊技巧
4 常规动作的画法及分析
4.1 人体运动
4.2 动物的运动
4.3 自然现象的运动
4.4 特技效果的制作
5 原画设计及分析
6 优秀动画片赏析及分析
6.1 优秀动画片角色动作分析
6.2 优秀动画片赏析
1 场景基础理论
1.1 场景画面基本构成
1.2 透视
1.3 画面结构分析
2 场景绘制的基本方法
2.1 场景绘制的常用工具及设备
2.2 图解工具的使用
3 场景设定与设计
3.1 关于时间、地点与环境特点
3.2 内景与外景的区别
3.3 风格与动画的结合
4 背景绘制基本
4.1 分镜头台本的掌握,LAYOUT的分析
4.2 背景与动画结合制作
4.3 背景的色彩理论
5 具体场景实战
6 利用电脑软件制作的背景
6.1 优势
6.2 劣势
6.3 对能力的要求
7 作为优秀的场景设计师的必备条件
7.1 放在最后讲的理由
7.2 你做好准备了吗?
7.3 作为其他岗位的制作者
8 成功之路

设计艺术家网(chda.net)制作